STRATEGI PEMBELAJARAN STEAM

STEAM merupakan sebuah akronim dari Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics. STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan ilmu Science, Technology, Engineering, Mathematics, dan Arts dalam suatu pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Riley (2012:7)bahwa: “STEAM: Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics is anapproach to teaching which natural connections across multiple contents in order for students to engage in the necessary thinking and creative practices reflective of a 21st century society”. Konsep pembelajaran STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art dan Matematic)yang mana konsep utamanya adalah praktek sama pentingnya dengan teori. Artinya harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar. Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas maka anak takkan bisa mengimbangi perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak mereka. Anak harus mempraktekkan ilmu yang mereka pelajari. Indrasweri Dina Astuti mengatakan, konsep pembelajaran metode ilmu, teknologi, teknik, seni, dan matematika sejatinya sudah lama diterapkan di Taman Kanak-kanak dan di Lembaga Pendidikan Anak UsiaDini (PAUD) Modern. Hanya saja jargon STEAM baru populer beberapa tahun terakhir. Metode ini bisa diterapkan sejak anak usia dini dan tetap akan dikondisikan dengan usia dan kemampuan anak. Dengan demikian anak usia dini memungkinkan mengikuti dengan senang hati dalam keadaan nyaman dan aman. (Tribun News). Pembelajaran berbasis STEAM bertujuan untuk meningkatkan minat, kreatifitas, berpikir kritis, dan komunikasi peserta didik dalam bidang ilmu sains dan matematika dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan melalui penggunaan teknologi, teknik dan seni. Pembelajaran ini juga bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri peserta didik terhadap kemampuan yang dimiliki dan minat di bidang sains dan matematika, memfasilitasi pemahaman peserta didik terhadap STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang diintegrasikan, serta memelihara kreativitas dan bakat konvergen yang diperlukan dalam memecahkan masalah di dunia nyata. Pengaplikasian pembelajaran bermuatan STEAM dalam implementasinya diintegrasikan pada bidang-bidang ilmu berdasarkan aplikasi di kehidupan keseharian anak melalui pendekatan saintifik yang memungkinkan peserta didik menjadi individu yang kreatif, inisiatifdan inovatif, sebab muatan STEAM merupakan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin. Olehnya di usai emas seorang anak hendaknya tidak tertunda untuk mendapatkan stimulasi optimal. Sebuah ledakan penelitian dalam ilmu saraf dan ilmu perkembangan lainnya menunjukkan kepada kita bahwa arsitektur dasar otak anak dibangun melalui proses berkelanjutan yang dimulai sebelumnya lahir dan berlanjut sampai dewasa. STEAM adalah pendekatan pendidikan dalam pembelajaran yang melibatkan siswa secara total dalam mengeksplorasi dan memahami substansi makna dari pelajaran yang sedang dilaksanakan. Dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator dan para siswa bereksplorasi dengan berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas belajarnya. STEAM merupakan sebuah pendekatan pendidikan yang memadukan lima disiplin ilmu secara harmonis untuk melengkapi dan sebagai dasar untuk memandu siswa dalam inquiry (penyelidikan), dialog dan pemikiran kritis/critical thinking. Lima disiplin ilmu tersebut diantaranya adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Setiap komponen dari disiplin ilmu STEAM bila dipadukan, khususnya pada pembelajaran bisa membuat peserta didik memecahkan sebuah masalah dengan baik dan efektif. Mulai dari masalah pelajaran akademik maupun masalah di luar (dunia nyata). Tentu dengan cara yang lebih tajam, dalam dan luas.Kelima disiplin ilmu dari STEAM. Diantaranya sebagai berikut: a. Sains (science) Pada sains, peserta didik akan disuguhi sebuah ilmu pengetahuan mengenai aturan, hukum, teori konsep yang sudah ditetapkan pada alam. Dimana hukum alam bisa dipelajari secara empiris yang bersifat objektif. b. Teknologi (technology) Pada teknologi, peserta didik akan diberi sebuah keterampilan untuk memahami alat yang digunakan untuk mempermudah segala permasalahan yang ada. Selain itu peserta didik juga akan dibekali cara membuat alat tersebut dan bagaimana memperoleh ide untuk mengetahui sebuah permasalahan bisa dikerjakan secara lebih efisien. c. Teknik (engineering) Pada bagian teknik, peserta didik akan diberi sebuah cara untuk merancang sebuah sistem seperti prosedur dan aturan untuk merampungkan sebuah masalah. d. Seni (Art) Pada bagian seni, peserta didik akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. e. Matematika (math) Pada matematika, peserta didik akan diajari mengenai korelasi antara besaran, ruang dan angka yang digunakan untuk membuat argumen secara rasional dan logis tanpa harus ada fakta empiris. Karakteristik Model Pembelajaran STEAM adalah sebagai berikut: 1. Mengenalkan konsep Pendekatan Saintifik yaitu Pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mendapat pengalaman belajar melalui mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi dan mengomunikasikan. 2. Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin yang bermuatan Sains, Teknologi, Engeneering, Art dan matematika. 3. Melibatkan lingkungan alam sebagai media utama untuk mengenalkan pembelajaran yang bermuatan STEAM. 4. Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang sudah diidentifikasi oleh lembaga. 5. Setiap kegiatan anak berorientasi pada prinsip perkembangan dan pertumbuhan anak dengan Pembelajaran STEAM. 6. Menjadikan pembelajaran STEAM sebagai kegiatan rutinitas yang tetap mengacu pada tema yang telah dipilih lembaga. 7. Model ini dilaksanakan dengan kegiatan memanfaatkan bahan yang ada di lingkungan sekitar, dalam bentuk kegiatan pembelajaran yang isi dan media penyampaiannya dikaitkan dengan lingkungan alam, lingkungan sosial, dan lingkungan budaya. Kelebihan Pembelajaraan STEAM a) Mengajarkan anak berpikir kritis Metode pembelajaran STEAM ini mencakup disiplin Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), dan Mathematics (Matematika). Dengan metode ini, peserta didik diasah untuk berpikir kritis dengan belajar memecahkan dan menelaah masalah menggunakan alat teknologi dan strategi belajar kolaboratif yang kreatif. Memastikan proses belajar adalah sesuatu yang menyenangkan dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan metode ini, dapat membantu peserta didik untuk tumbuh menjadi pribadi yang cerdas, berkemampuan sosial, dan komunikasi yang baik. b) Membantu menghilangkan penghambat ide – ide Komponen seni yang ada pada metode pembelajaran STEAM ini bisa menghilangkan penghambat ide-ide. Peserta didik bisa berkreasi sebebas mungkin. Tidak ada yang salah dalam seni. c) Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi Dengan pembelajaran STEAM, peserta didik akan lebih mudah menyelesaikan masalah dalam hidupnya mulai dari permasalahan akademik hingga dunia nyata. Selain itu pembelajaran STEAM juga bisa menanamkan sebuah pola pikir pada peserta didik untuk selalu berprioritas pada solusi, inovasi (pencipta), membentuk kemandirian, berpikir rasional logis dan paham teknologi. d) Mengajarkan kekuatan dari observasi dari lingkungan sekitar Komponen sains yang ada pada metode STEAM membuat peserta didik terbiasa berpikir empiris. Berpikir empirs artinya berdasarkan kenyataan yang dilihat. Ini didapat dari kebiasaan melakukan observasi terhadap lingkungan disekitarnya. e) Sesuai Zaman Manfaat model pembelajaran STEAM bisa diketahui dari kegunaanya untuk menjawab tantangan zaman yang serba cepat. Karena apabila pembelajaran ini diimplementasikan, peserta didik kedepannya akan lebih mudah untuk beradaptasi dengan zaman. Karena dengan dasar sains dan matematika saja peserta didik bisa mengejar ilmu atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau inginkan. Dengan ilmu atau keterampilan yang bisa mereka raih maka untuk mendapatkan pekerjaan atau memproduksi sesuatu akan jauh lebih mudah. Tentu juga harus ada skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang ini seperti critical thinking, komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah dan literasi digital. f) Melibatkan peran orang tua Metode STEAM sebenarnya juga erat kaitannya dengan bagaimana orang tua diajarkan untuk membuat aktivitas bersama anak. Dalam pelaksanaan aktivitas sekolah di masa pandemi ini, orang tua diminta untuk terlibat aktif dalam mendorong anak untuk bertanya, terlibat aktif dalam aktivitas anak, mengarahkan anak untuk berpikir kreatif, mendorong anak menyelesaikan masalah, dan mendorong anak eksplorasi, menguji solusi, dan menemukan cara baru. Kekurangan Pembelajaran STEAM Kekurangan terhadap pendidikan STEM. Bahwa fokus mendalam pada sains, teknologi, teknik, dan matematika membuat siswa kurang belajar dan pengalaman dengan mata pelajaran lain yang juga penting, seperti seni, musik, sastra, dan tulisan. Subjek non-STEM ini meningkatkan perkembangan otak, keterampilan membaca, dan keterampilan komunikasi. Kritik lain terhadap pendidikan STEM adalah keyakinan – yang terlupakan – bahwa itu akan mengisi kekurangan pekerja di bidang-bidang yang berkaitan dengan mata pelajaran tersebut. Untuk karir di bidang teknologi dan banyak karir di bidang teknik, prediksi ini mungkin benar. Namun, terdapat banyak bidang ilmiah dan matematika saat ini memiliki kekurangan pekerjaan yang tersedia untuk orang yang mencari pekerjaan. Meskipun kekurangan merupakan pandangan subjektif tapi dengan adanya pembelajaran STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran seperti musik, sastra, bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika elemen Art tidak dimasukan oleh guru. Gerlach dan Ely menjelaskan bahwa strategi pembelajaran merupakan caracara yang dipilih untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu. Demikian juga Dick dan Carey menjelaskan bahwa strategi pembelajaran terdiri atas komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang digunakan guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai pembelajaran tertentu (Hamruni, 2012:2). Strategi pembelajaran inkuiri adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan. Proses berpikir itu sendiri biasanya dilakukan melalui tanya jawab antara guru dan siswa. Strategi pembelajaran ini juga sering dinamakan strategi heuristic, berasal dari yunani, yaitu heuriskein yang berarti saya menemukan (Sanjaya , 2010:197). Pandangan kontruktivistik mengemukakan bahwa realitas ada pada peikiran seseorang. Kontruktivistik mengarahkan perhatiannya pada bagaimana seseorang mengkonstruksi pengetahuan dari pengalamannya, struktur mental, dan keyakinan yang digunakan untuk menginterprestasikan objek dan peristiwa- peristiwa (Budiningsih, 2012:60). Senada dengan pendapat Trowbridge, Amien dan Roestiyah mengatakan bahwa inkuiri adalah suatu perluasan proses discovery yang digunakan dalam cara yang lebih dewasa. Sebagai tambahan pada proses discovery, inkuiri mengandung proses mental yang lebih tinggi tingkatannya, misalnya merumuskan masalah, merancang eksperimen, melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisis data, menarik kesimpulan, menumbuhkan sikap objektif, jujur, hasrat ingin tahu, terbuka dan sebagainya. Ciri Utama Strategi Pembelajaran Inkuiri Ada beberapa hal yang menjadi ciri utama strategi pembelajaran inkuiri menurut Hamruni (2012:89). Pertama, 14 strategi inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara maksimal untuk mencari dan menemukan. Kedua, seluruh aktivitas siswa yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri dari sesuatu yang dipertanyakan, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan sikap perca diri. Ketiga, tujuan penggunaan strategi pembelajaran inkuiri adalah mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan kritis, atau mengembangkan kemampuan intelektual sebagai bagian dari proses mental. Menurut Sanjaya (2010:201-205) menyatakan bahwa Pembelajaran menggunakan strategi pembelajaran inkuiri terdiri dari beberapa langkah rinci disajikan pada tabel berikut: 1) Langkah Pertama Orientasi 1. Guru menjelaskan topik, tujuan, dan hasil belajar yang diharapkan. 2. Guru menyampaikan gambaran kegiatan pembelajaran yang menggunakan strategi pembelajaran inkuiri. 3. Guru melakukan motivasi/apersepsi yaitu mengaitkan materi yang hendak dipelajari dengan contoh yang ada dalam kehidupan sehari-hari. 2) Langkah kedua Merumuskan masalah 1. Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Siswa akan memiliki motivasi belajar yang tinggi manakala dilibatkan dalam merumuskan masalah yang hendak di kaji. Dengan demikian, guru sebaiknya tidak merumuskan sendiri masalah pembelajaran, guru hanya memberikan topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah yang sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada siswa. 2. Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung teka-teki yang jawabannya pasti. Artinya, guru perlu mendorong siswa agar dapat merumuskan masalah yang menurut guru jawabannya sebenarnya sudah ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan jawaban tersebur secara pasti. 3) Langkah ketiga Merumuskan hipotesis 1. Guru mengajukan berbagai pertanyaan yang mendorong siswa untuk dapat merumuskan jawaban sementara atau dapat merumuskan berbagai perkiraan kemungkinan jawaban dari suatu permasalahan. 4) Langkah keempat Mengumpulkan data 1. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk berpikir mencari informasi yang dibutuhkan. 15 2. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan diskusi bertukar pendapat. 5) Langkah kelima Menguji hipotesis 1. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir rasionalnya yaitu membuktikan kebenaran jawaban yang diberikan bukan hanya berdasarkan argumentasi, akan tetapi harus didukung oleh data yang ditemukan dan dapat dipertanggungjawabkan. 6) Langkah keenam Merumuskan kesimpulan 1. Akhir dari pembelajaran guru bersama siswa menyimpulkan temuan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis. E.Upaya Pemecahan Kasus Pembelajaran STEAM Contoh masalah pada penelitian yang dilakukan oleh Astri Yansyah Nurinayah, Sri Nurhayati (2021)di TK Pelita pada bulan Januari 2020 dengan judul Penerapan Pembelajaran Steam Melalui Metode Proyek dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini di kelas B (usia 5 – 6 tahun) dilaksanakan sekitar 1bulan. Desain media pembelajaran STEAM pada kelompok B TK Pelita saat dilakukan penelitian adalah: 1.Kurikulum yang dikembangkan menggunakan kurikulum PAUD 2013. Perencanaan proses kegiatan Belajar Mengajar berkaitan dengan penerapan pembelajaran STEAM disususn dalam rencanaan kegiatan mingguan (RPPM) hasil turunan dari program semester. Rincian pelaksanaan pembelajaran terdapat pada rencanaan pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) yang disusun tim pengembang kurikulum. 2.Dalam Pendekatan pembelajaran guru mengintegrasikan empat bidang yaitu Sains (Science), Teknologi (Technology), Teknik (Engineering), Seni (Art) dan Matematika (Mathematic). 3.Dalam pengembangan program harian/ RPPH Kegiatan pengembangan meliputi 1) Kegiatan Pembukaan (apersepsi) 2). Kegiatan Inti (Ekspolasi, elaborasi, dan konfirmasi, serta 3). Kegiatan Penutup (Refleksi). 4.Evaluasi yang digunakan sesuai dengan RPP dengan menggunakan symbol BB, MB, BSH dan BSB. Pembelajaran yang dilaksanakan dengan menyuguhkan pembelajaran dalam menganalisa benda terapung, tenggelam dan melayang, dalam 16 pelaksanaannya anak terlihat antusias dalam memberikan pendapat tentang benda benda yang dimasukan kedalam air, pembelajaran yang disuguhkan guru mampu membuat anak lebih fokus untuk membangun cara berpikir logis, sistematis dan mampu mempertajam kemampuan berpikir secara kritis dalam mengaplikasikan ke dalam kreativitas pembelajaran, kemampuan berargumentasi dan kreativitas anak meningkat. Sejalan dengan pendapat Apriliana, Ridwan, Hadinugrahaningsih, & Rahmawati, (2018) “STEAM menstimulasi keingintahuan dan motivasi anak mengenai keterampilan berpikir tingkat tinggi yang meliputi pemecahan masalah, kerja sama, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis tantangan dan penelitian. Berdasarkan hasil dari pengamatan dengan praktek pembelajaran terapung, tenggelam dan melayang, untuk membuktikan bahwa benda terapung guru menggunakan spon busa, tenggelam dengan menggunakan batu krikil dan melayang dengan menggunakan telur yang dimasukan dalam air sudah di berikan garam sehingga telur akan melayang di tengah - tengah. Anak sangat antusias saat praktek dilaksanakan, anak berusaha mencoba untuk melakukan kegiatan yang dicontohkan guru dan anak dapat menyebutkan mana benda tenggelam dan benda terapung serta benda melayang. Sejalan dengan pendapat Mulyasa (2017, hlm.185). Pembelajaran berbasis proyek, juga meningkatkan antusiasme belajar peserta didik’. Setelah anak melakukan penelitian benda benda yang dimasukan kedalam air, guru memberikan anak tugas secara berkelompok membuat pesawat terbang sebagai penguatan dari pengetahuan melayang. Pelaksanaan metode proyek diawali dengan Guru meminta anak untuk memilih tema yang diinginkan, kemudian Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek apa yang akan dikerjakan pada kasus ini guru be serta anak memilih melakukan pembelajaran merancang pesawat terbang sebagai objek dalam pelaksanaan proyek, selanjutnya guru memberi tugas yang akan dikerjakan anak. Dalam pelaksanaan penilaian Guru melakukan monitoring pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan anak, Guru beserta anak anak menguji hasil proyek yang telah dilakukan anak anak. Pada bagian refleksi guru menanyakan pengalaman anak dalam mengerjakan proyek.kegiatan anak dalam proyek ini anak-anak diberi tugas yang berbeda, ada yang menggunting badan pesawat ada yang menggunting sayap pesawat dan ada yang melipat baling baling pesawat, kemudian anak menyatukan bagian bagian pesawat menjadi bentuk pesawat yang utuh. Upaya guru dalam Pengorganisasian kelas pada metode proyek yang dilakukan adalah : 17 1). Guru menentukan pertanyaan mendasar pada anak untuk memilih tema yang diinginkan, 2). Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek apa yang akan dikerjakan pada kasus ini guru beserta anak memilih melakukan pembelajaran merancang pesawat terbang sebagai objek dalam pelaksanaan proyek, 3). Menyusun Tugas yang akan dikerjakan anak 4). Guru hanya melakukan monitoring pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan anak 5). Guru beserta anak anak menguji hasil proyek yang telah dilakukan anak anak. 6).Guru menanyakan pengalaman anak dalam mengerjakan proyek Pada hasil penelitian yang saya lakukan pada bulan januari 2020 pada kelompok B (umur 5-6 tahun) TK Pelita dapat diambil kesimpulan: 1. Penerapan pembelajaran STEAM melalui Metoda Proyek dilakukan guru dengan beberapa tahap, guru memulai kegiatan dengan menentukan pertanyaan mendasar pada anak untuk memilih tema yang diinginkan, kemudian Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek yang akan dikerjakan oleh anak, guru memberikan Tugas yang harus dikerjakan anak, Guru hanya melakukan monitoring pada pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan anak, Guru beserta anak anak menguji hasil proyek yang telah dilakukan anak-anak. Saat kegiatan proyek selesai Guru menanyakan pengalaman anak dalam mengerjakan proyek. 2. Pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreatifitas anak Usia Dini dan dengan pendekatan STEAM proses pembelajaran anak terlihat lebih aktif serta anak anak lebih fokus mengerjakan tugas yang diberikan guru, serta melalui metoda proyek dapat membangun cara berpikir kritis anak, menstimulasi anak untuk dapat memecahkan masalah sederhana.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Behavioristik, Kognitif, dan Kecerdasan ganda.

TEORI PERKEMBANGAN JAEN PIAGET!

Asumsi dasar Teori Vygotsky