STRATEGI PEMBELAJARAN STEAM
STEAM merupakan sebuah akronim dari Science, Technology, Engineering,
Arts, dan Mathematics. STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan ilmu Science, Technology, Engineering, Mathematics, dan
Arts dalam suatu pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Riley
(2012:7)bahwa:
“STEAM: Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics is
anapproach to teaching which natural connections across multiple contents in
order for students to engage in the necessary thinking and creative practices
reflective of a 21st century society”.
Konsep pembelajaran STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art dan
Matematic)yang mana konsep utamanya adalah praktek sama pentingnya
dengan teori. Artinya harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar. Jika
anak hanya belajar teori di dalam kelas maka anak takkan bisa mengimbangi
perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran
dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak
mereka. Anak harus mempraktekkan ilmu yang mereka pelajari. Indrasweri
Dina Astuti mengatakan, konsep pembelajaran metode ilmu, teknologi, teknik,
seni, dan matematika sejatinya sudah lama diterapkan di Taman Kanak-kanak
dan di Lembaga Pendidikan Anak UsiaDini (PAUD) Modern. Hanya saja
jargon STEAM baru populer beberapa tahun terakhir. Metode ini bisa
diterapkan sejak anak usia dini dan tetap akan dikondisikan dengan usia dan
kemampuan anak. Dengan demikian anak usia dini memungkinkan mengikuti
dengan senang hati dalam keadaan nyaman dan aman. (Tribun News).
Pembelajaran berbasis STEAM bertujuan untuk meningkatkan minat,
kreatifitas, berpikir kritis, dan komunikasi peserta didik dalam bidang ilmu sains
dan matematika dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan melalui
penggunaan teknologi, teknik dan seni. Pembelajaran ini juga bertujuan untuk
meningkatkan kepercayaan diri peserta didik terhadap kemampuan yang
dimiliki dan minat di bidang sains dan matematika, memfasilitasi pemahaman
peserta didik terhadap STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics) yang diintegrasikan, serta memelihara kreativitas dan bakat
konvergen yang diperlukan dalam memecahkan masalah di dunia nyata.
Pengaplikasian pembelajaran bermuatan STEAM dalam implementasinya
diintegrasikan pada bidang-bidang ilmu berdasarkan aplikasi di kehidupan keseharian anak melalui pendekatan saintifik yang memungkinkan peserta didik
menjadi individu yang kreatif, inisiatifdan inovatif, sebab muatan STEAM
merupakan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin. Olehnya di usai emas
seorang anak hendaknya tidak tertunda untuk mendapatkan stimulasi optimal.
Sebuah ledakan penelitian dalam ilmu saraf dan ilmu perkembangan lainnya
menunjukkan kepada kita bahwa arsitektur dasar otak anak dibangun melalui
proses berkelanjutan yang dimulai sebelumnya lahir dan berlanjut sampai
dewasa.
STEAM adalah pendekatan pendidikan dalam pembelajaran yang
melibatkan siswa secara total dalam mengeksplorasi dan memahami
substansi makna dari pelajaran yang sedang dilaksanakan.
Dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator dan para siswa
bereksplorasi dengan berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas belajarnya.
STEAM merupakan sebuah pendekatan pendidikan yang memadukan
lima disiplin ilmu secara harmonis untuk melengkapi dan sebagai dasar
untuk memandu siswa dalam inquiry (penyelidikan), dialog dan pemikiran
kritis/critical thinking. Lima disiplin ilmu tersebut diantaranya adalah sains,
teknologi, teknik, seni dan matematika.
Setiap komponen dari disiplin ilmu STEAM bila dipadukan, khususnya
pada pembelajaran bisa membuat peserta didik memecahkan sebuah
masalah dengan baik dan efektif. Mulai dari masalah pelajaran akademik
maupun masalah di luar (dunia nyata). Tentu dengan cara yang lebih tajam,
dalam dan luas.Kelima disiplin ilmu dari STEAM. Diantaranya sebagai
berikut:
a. Sains (science)
Pada sains, peserta didik akan disuguhi sebuah ilmu pengetahuan
mengenai aturan, hukum, teori konsep yang sudah ditetapkan pada alam.
Dimana hukum alam bisa dipelajari secara empiris yang bersifat objektif.
b. Teknologi (technology)
Pada teknologi, peserta didik akan diberi sebuah keterampilan untuk
memahami alat yang digunakan untuk mempermudah segala
permasalahan yang ada.
Selain itu peserta didik juga akan dibekali cara membuat alat tersebut dan
bagaimana memperoleh ide untuk mengetahui sebuah permasalahan bisa
dikerjakan secara lebih efisien.
c. Teknik (engineering)
Pada bagian teknik, peserta didik akan diberi sebuah cara untuk
merancang sebuah sistem seperti prosedur dan aturan untuk
merampungkan sebuah masalah.
d. Seni (Art)
Pada bagian seni, peserta didik akan mengkreasikan produk/temuan
mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara
mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.
e. Matematika (math)
Pada matematika, peserta didik akan diajari mengenai korelasi antara
besaran, ruang dan angka yang digunakan untuk membuat argumen
secara rasional dan logis tanpa harus ada fakta empiris.
Karakteristik Model Pembelajaran STEAM adalah sebagai berikut:
1. Mengenalkan konsep Pendekatan Saintifik yaitu Pendekatan
pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
mendapat pengalaman belajar melalui mengamati, menanya, mengumpulkan
informasi, mengasosiasi dan mengomunikasikan.
2. Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin yang bermuatan
Sains, Teknologi, Engeneering, Art dan matematika.
3. Melibatkan lingkungan alam sebagai media utama untuk mengenalkan
pembelajaran yang bermuatan STEAM.
4. Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang sudah
diidentifikasi oleh lembaga.
5. Setiap kegiatan anak berorientasi pada prinsip perkembangan dan
pertumbuhan anak dengan Pembelajaran STEAM.
6. Menjadikan pembelajaran STEAM sebagai kegiatan rutinitas yang tetap
mengacu pada tema yang telah dipilih
lembaga.
7. Model ini dilaksanakan dengan kegiatan memanfaatkan bahan yang ada di
lingkungan sekitar, dalam bentuk kegiatan pembelajaran yang isi dan media
penyampaiannya dikaitkan dengan lingkungan alam, lingkungan sosial, dan
lingkungan budaya.
Kelebihan Pembelajaraan STEAM
a) Mengajarkan anak berpikir kritis
Metode pembelajaran STEAM ini mencakup disiplin Science (Sains),
Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), dan
Mathematics (Matematika). Dengan metode ini, peserta didik diasah untuk
berpikir kritis dengan belajar memecahkan dan menelaah masalah
menggunakan alat teknologi dan strategi belajar kolaboratif yang kreatif.
Memastikan proses belajar adalah sesuatu yang menyenangkan dan
relevan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan metode ini,
dapat membantu peserta didik untuk tumbuh menjadi pribadi yang cerdas,
berkemampuan sosial, dan komunikasi yang baik.
b) Membantu menghilangkan penghambat ide – ide
Komponen seni yang ada pada metode pembelajaran STEAM ini bisa
menghilangkan penghambat ide-ide. Peserta didik bisa berkreasi sebebas
mungkin. Tidak ada yang salah dalam seni.
c) Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi
Dengan pembelajaran STEAM, peserta didik akan lebih mudah
menyelesaikan masalah dalam hidupnya mulai dari permasalahan
akademik hingga dunia nyata. Selain itu pembelajaran STEAM juga bisa
menanamkan sebuah pola pikir pada peserta didik untuk selalu berprioritas
pada solusi, inovasi (pencipta), membentuk kemandirian, berpikir rasional
logis dan paham teknologi.
d) Mengajarkan kekuatan dari observasi dari lingkungan sekitar
Komponen sains yang ada pada metode STEAM membuat peserta didik
terbiasa berpikir empiris. Berpikir empirs artinya berdasarkan kenyataan
yang dilihat. Ini didapat dari kebiasaan melakukan observasi terhadap
lingkungan disekitarnya.
e) Sesuai Zaman
Manfaat model pembelajaran STEAM bisa diketahui dari kegunaanya
untuk menjawab tantangan zaman yang serba cepat. Karena apabila
pembelajaran ini diimplementasikan, peserta didik kedepannya akan lebih
mudah untuk beradaptasi dengan zaman.
Karena dengan dasar sains dan matematika saja peserta didik bisa
mengejar ilmu atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau
inginkan.
Dengan ilmu atau keterampilan yang bisa mereka raih maka untuk
mendapatkan pekerjaan atau memproduksi sesuatu akan jauh lebih mudah.
Tentu juga harus ada skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang ini
seperti critical thinking, komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah dan
literasi digital.
f) Melibatkan peran orang tua
Metode STEAM sebenarnya juga erat kaitannya dengan bagaimana
orang tua diajarkan untuk membuat aktivitas bersama anak. Dalam
pelaksanaan aktivitas sekolah di masa pandemi ini, orang tua diminta
untuk terlibat aktif dalam mendorong anak untuk bertanya, terlibat aktif
dalam aktivitas anak, mengarahkan anak untuk berpikir kreatif, mendorong
anak menyelesaikan masalah, dan mendorong anak eksplorasi, menguji
solusi, dan menemukan cara baru.
Kekurangan Pembelajaran STEAM
Kekurangan terhadap pendidikan STEM. Bahwa fokus mendalam pada sains,
teknologi, teknik, dan matematika membuat siswa kurang belajar dan
pengalaman dengan mata pelajaran lain yang juga penting, seperti seni, musik,
sastra, dan tulisan. Subjek non-STEM ini meningkatkan perkembangan otak,
keterampilan membaca, dan keterampilan komunikasi.
Kritik lain terhadap pendidikan STEM adalah keyakinan – yang terlupakan –
bahwa itu akan mengisi kekurangan pekerja di bidang-bidang yang berkaitan
dengan mata pelajaran tersebut. Untuk karir di bidang teknologi dan banyak
karir di bidang teknik, prediksi ini mungkin benar. Namun, terdapat banyak
bidang ilmiah dan matematika saat ini memiliki kekurangan pekerjaan yang
tersedia untuk orang yang mencari pekerjaan. Meskipun kekurangan merupakan
pandangan subjektif tapi dengan adanya pembelajaran STEAM, bisa membuat
siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran seperti musik, sastra,
bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika elemen Art tidak dimasukan oleh
guru.
Gerlach dan Ely menjelaskan bahwa strategi pembelajaran merupakan
caracara yang dipilih untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam
lingkungan pembelajaran tertentu. Demikian juga Dick dan Carey menjelaskan
bahwa strategi pembelajaran terdiri atas komponen materi pembelajaran dan
prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang digunakan guru dalam rangka
membantu peserta didik mencapai pembelajaran tertentu (Hamruni, 2012:2).
Strategi pembelajaran inkuiri adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang
menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan
menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan. Proses
berpikir itu sendiri biasanya dilakukan melalui tanya jawab antara guru dan
siswa. Strategi pembelajaran ini juga sering dinamakan strategi heuristic,
berasal dari yunani, yaitu heuriskein yang berarti saya menemukan (Sanjaya ,
2010:197). Pandangan kontruktivistik mengemukakan bahwa realitas ada pada
peikiran seseorang. Kontruktivistik mengarahkan perhatiannya pada bagaimana
seseorang mengkonstruksi pengetahuan dari pengalamannya, struktur mental,
dan keyakinan yang digunakan untuk menginterprestasikan objek dan peristiwa-
peristiwa (Budiningsih, 2012:60).
Senada dengan pendapat Trowbridge, Amien dan Roestiyah mengatakan
bahwa inkuiri adalah suatu perluasan proses discovery yang digunakan dalam
cara yang lebih dewasa. Sebagai tambahan pada proses discovery, inkuiri
mengandung proses mental yang lebih tinggi tingkatannya, misalnya
merumuskan masalah, merancang eksperimen, melakukan eksperimen,
mengumpulkan dan menganalisis data, menarik kesimpulan, menumbuhkan
sikap objektif, jujur, hasrat ingin tahu, terbuka dan sebagainya.
Ciri Utama Strategi Pembelajaran Inkuiri Ada beberapa hal yang menjadi ciri
utama strategi pembelajaran inkuiri menurut Hamruni (2012:89). Pertama,
14
strategi inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara maksimal untuk
mencari dan menemukan. Kedua, seluruh aktivitas siswa yang dilakukan siswa
diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri dari sesuatu yang
dipertanyakan, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan sikap perca diri.
Ketiga, tujuan penggunaan strategi pembelajaran inkuiri adalah
mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan kritis, atau
mengembangkan kemampuan intelektual sebagai bagian dari proses mental.
Menurut Sanjaya (2010:201-205) menyatakan bahwa Pembelajaran
menggunakan strategi pembelajaran inkuiri terdiri dari beberapa langkah rinci
disajikan pada tabel berikut:
1) Langkah Pertama Orientasi
1. Guru menjelaskan topik, tujuan, dan hasil belajar yang diharapkan.
2. Guru menyampaikan gambaran kegiatan pembelajaran yang
menggunakan strategi pembelajaran inkuiri.
3. Guru melakukan motivasi/apersepsi yaitu mengaitkan materi yang
hendak dipelajari dengan contoh yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
2) Langkah kedua Merumuskan masalah
1. Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Siswa akan memiliki
motivasi belajar yang tinggi manakala dilibatkan dalam merumuskan
masalah yang hendak di kaji. Dengan demikian, guru sebaiknya tidak
merumuskan sendiri masalah pembelajaran, guru hanya memberikan
topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah yang
sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada
siswa.
2. Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung teka-teki yang
jawabannya pasti. Artinya, guru perlu mendorong siswa agar dapat
merumuskan masalah yang menurut guru jawabannya sebenarnya sudah
ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan jawaban tersebur secara
pasti.
3) Langkah ketiga Merumuskan hipotesis
1. Guru mengajukan berbagai pertanyaan yang mendorong siswa untuk
dapat merumuskan jawaban sementara atau dapat merumuskan berbagai
perkiraan kemungkinan jawaban dari suatu permasalahan.
4) Langkah keempat Mengumpulkan data
1. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong siswa
untuk berpikir mencari informasi yang dibutuhkan.
15
2. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan diskusi
bertukar pendapat.
5) Langkah kelima Menguji hipotesis
1. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan
kemampuan berpikir rasionalnya yaitu membuktikan kebenaran jawaban
yang diberikan bukan hanya berdasarkan argumentasi, akan tetapi harus
didukung oleh data yang ditemukan dan dapat dipertanggungjawabkan.
6) Langkah keenam Merumuskan kesimpulan
1. Akhir dari pembelajaran guru bersama siswa menyimpulkan temuan yang
diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis.
E.Upaya Pemecahan Kasus Pembelajaran STEAM
Contoh masalah pada penelitian yang dilakukan oleh Astri Yansyah
Nurinayah, Sri Nurhayati (2021)di TK Pelita pada bulan Januari 2020
dengan judul Penerapan Pembelajaran Steam Melalui Metode Proyek dalam
Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini di kelas B (usia 5 – 6 tahun)
dilaksanakan sekitar 1bulan. Desain media pembelajaran STEAM pada
kelompok B TK Pelita saat dilakukan penelitian adalah:
1.Kurikulum yang dikembangkan menggunakan kurikulum PAUD 2013.
Perencanaan proses kegiatan Belajar Mengajar berkaitan dengan penerapan
pembelajaran STEAM disususn dalam rencanaan kegiatan mingguan
(RPPM) hasil turunan dari program semester. Rincian pelaksanaan
pembelajaran terdapat pada rencanaan pelaksanaan pembelajaran harian
(RPPH) yang disusun tim pengembang kurikulum.
2.Dalam Pendekatan pembelajaran guru mengintegrasikan empat bidang
yaitu Sains (Science), Teknologi (Technology), Teknik (Engineering), Seni
(Art) dan Matematika (Mathematic).
3.Dalam pengembangan program harian/ RPPH Kegiatan pengembangan
meliputi 1) Kegiatan Pembukaan (apersepsi) 2). Kegiatan Inti (Ekspolasi,
elaborasi, dan konfirmasi, serta 3). Kegiatan Penutup (Refleksi). 4.Evaluasi
yang digunakan sesuai dengan RPP dengan menggunakan symbol BB, MB,
BSH dan BSB.
Pembelajaran yang dilaksanakan dengan menyuguhkan pembelajaran
dalam menganalisa benda terapung, tenggelam dan melayang, dalam
16
pelaksanaannya anak terlihat antusias dalam memberikan pendapat tentang
benda benda yang dimasukan kedalam air, pembelajaran yang disuguhkan
guru mampu membuat anak lebih fokus untuk membangun cara berpikir
logis, sistematis dan mampu mempertajam kemampuan berpikir secara kritis
dalam mengaplikasikan ke dalam kreativitas pembelajaran, kemampuan
berargumentasi dan kreativitas anak meningkat.
Sejalan dengan pendapat Apriliana, Ridwan, Hadinugrahaningsih, &
Rahmawati, (2018) “STEAM menstimulasi keingintahuan dan motivasi anak
mengenai keterampilan berpikir tingkat tinggi yang meliputi pemecahan
masalah, kerja sama, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis proyek,
pembelajaran berbasis tantangan dan penelitian. Berdasarkan hasil dari
pengamatan dengan praktek pembelajaran terapung, tenggelam dan
melayang, untuk membuktikan bahwa benda terapung guru menggunakan
spon busa, tenggelam dengan menggunakan batu krikil dan melayang
dengan menggunakan telur yang dimasukan dalam air sudah di berikan
garam sehingga telur akan melayang di tengah - tengah.
Anak sangat antusias saat praktek dilaksanakan, anak berusaha mencoba
untuk melakukan kegiatan yang dicontohkan guru dan anak dapat
menyebutkan mana benda tenggelam dan benda terapung serta benda
melayang. Sejalan dengan pendapat Mulyasa (2017, hlm.185). Pembelajaran
berbasis proyek, juga meningkatkan antusiasme belajar peserta didik’.
Setelah anak melakukan penelitian benda benda yang dimasukan kedalam
air, guru memberikan anak tugas secara berkelompok membuat pesawat
terbang sebagai penguatan dari pengetahuan melayang. Pelaksanaan metode
proyek diawali dengan Guru meminta anak untuk memilih tema yang
diinginkan, kemudian Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek apa
yang akan dikerjakan pada kasus ini guru be serta anak memilih melakukan
pembelajaran merancang pesawat terbang sebagai objek dalam pelaksanaan
proyek, selanjutnya guru memberi tugas yang akan dikerjakan anak. Dalam
pelaksanaan penilaian Guru melakukan monitoring pelaksanaan
pembelajaran yang dilakukan anak, Guru beserta anak anak menguji hasil
proyek yang telah dilakukan anak anak. Pada bagian refleksi guru
menanyakan pengalaman anak dalam mengerjakan proyek.kegiatan anak
dalam proyek ini anak-anak diberi tugas yang berbeda, ada yang
menggunting badan pesawat ada yang menggunting sayap pesawat dan ada
yang melipat baling baling pesawat, kemudian anak menyatukan bagian
bagian pesawat menjadi bentuk pesawat yang utuh.
Upaya guru dalam Pengorganisasian kelas pada metode proyek yang
dilakukan adalah :
17
1). Guru menentukan pertanyaan mendasar pada anak untuk memilih tema
yang diinginkan,
2). Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek apa yang akan
dikerjakan pada kasus ini guru beserta anak memilih melakukan
pembelajaran merancang pesawat terbang sebagai objek dalam pelaksanaan
proyek,
3). Menyusun Tugas yang akan dikerjakan anak
4). Guru hanya melakukan monitoring pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan anak
5). Guru beserta anak anak menguji hasil proyek yang telah dilakukan anak
anak.
6).Guru menanyakan pengalaman anak dalam mengerjakan proyek
Pada hasil penelitian yang saya lakukan pada bulan januari 2020 pada
kelompok B (umur 5-6 tahun) TK Pelita dapat diambil kesimpulan:
1. Penerapan pembelajaran STEAM melalui Metoda Proyek dilakukan guru
dengan beberapa tahap, guru memulai kegiatan dengan menentukan
pertanyaan mendasar pada anak untuk memilih tema yang diinginkan,
kemudian Guru beserta anak menyusun perencanaan proyek yang akan
dikerjakan oleh anak, guru memberikan Tugas yang harus dikerjakan anak,
Guru hanya melakukan monitoring pada pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan anak, Guru beserta anak anak menguji hasil proyek yang telah
dilakukan anak-anak. Saat kegiatan proyek selesai Guru menanyakan
pengalaman anak dalam mengerjakan proyek.
2. Pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreatifitas anak Usia Dini dan
dengan pendekatan STEAM proses pembelajaran anak terlihat lebih aktif
serta anak anak lebih fokus mengerjakan tugas yang diberikan guru, serta
melalui metoda proyek dapat membangun cara berpikir kritis anak,
menstimulasi anak untuk dapat memecahkan masalah sederhana.
Komentar
Posting Komentar